Vous avez une idée de jeu?
Expliquez les règles avec Rulit.
Testez directement votre jeu.
Diffusez-le autour de vous.
Rulit apporte le cadre, les concepts et mécanismes utilisés dans un grand nombre de jeux. Il permet de les combiner et les configurer. Finalement, pour créer un jeu, il suffit de le décrire, de la même façon que l'on explique les règles à un ami.
Basé sur des standards ouverts et les technologies web du moment, Rulit, ainsi que les jeux créés, sont utilisables dans un navigateur web, sans téléchargement ni installation.
Libre et gratuit.
Aucune compétence requise, pas besoin de savoir coder ou faire de beaux graphismes. Il suffit d'un début d'idée et d'un peu de motivation.
Tous les jeux ont des règles.
Ces règles décrivent le jeu et permettent, une fois assimilées, de jouer.
Les règles de différents jeux ont des caractéristiques communes : organisation, vocabulaire utilisé, concepts, mécanismes.
Par exemple, les échecs et les dames sont des jeux où chaque joueur déplace une pièce à son tour et où l'on peut capturer une pièce adverse. Ces jeux sont différents dans la façon dont sont déplacées les pièces, dont s'effectue la prise, mais aussi par le placement de départ ainsi que les conditions de victoire.
Le principe de Rulit est de généraliser les caractéristiques communes des règles, comme le déplacement d'une pièce, et de les rendre configurables : destinations autorisées, conditions de déplacement.
On peut ainsi décrire "n'importe quel" jeu, en combinant et en paramétrant les différents mécanismes.
Rulit permet alors de mettre en oeuvre les règles définies.
L'objectif est que Rulit puisse comprendre et appliquer un ensemble de règles de la même façon qu'un être humain peut jouer à un jeu après avoir lu le livre des règles.
Alors oui, c'est un peu ambitieux, mais l'idée c'est d'y aller par étape en mettant des limitations sur les types de jeux qui vont pouvoir être créés.
Rulit se concentre sur les jeux au tour par tour qui ne font appel ni à la physique ni à la 3D, ne sont pas basés sur la rapidité d'execution et ne nécessitent pas de réflexe de la part des joueurs.
Voici donc une liste non-exhaustive (et non-exclusive) des types de jeux visés par Rulit:
La création d'un jeu est un processus itératif, il faut l'essayer, le modifier, tout est une question d'équilibre.
Rulit a pour but de faciliter ce processus afin, par exemple, de réaliser des prototypes de jeux (vidéo ou plateau), faire des expériences de game design, communiquer autour d'une idée, proposer des variantes ou des extensions de jeux existants et bien sûr, créer un jeu complet!
Au-delà du simple divertissement, il est maintenant prouvé que les jeux peuvent être des outils pédagogiques très efficaces pour l'enseignement de matières telles que les mathématiques, l'économie, les langues ou l'histoire. Ils permettent également le développement de compétences comme la gestion, la négociation, la communication, la déduction ou la pensée critique.
Par ailleurs, Rulit peut être utilisé directement comme support de formation car la conception d'un jeu fait aussi appel à de nombreuses compétences applicables dans la vie de tous les jours.
En proposant des alternatives à des situations réelles ou en plaçant le joueur dans la peau d'un décideur, les jeux peuvent aider à la compréhension de notre monde : situations géo-politiques, missions humanitaires, défis écologiques, ...
Rulit apporte différents éléments qui permettent de décrire un jeu.
Il est intéressant de constater à quel point certains jeux de plateau arrivent, à partir d'éléments et de principes basiques, à construire des mécanismes évolués et complexes : système de marché permettant aux joueurs d'acheter et de vendre des ressources à un prix qui dépend de l'offre et de la demande (Cuba), construction d'une ville avec influence des quartiers les uns sur les autres et gestion des coûts, des revenus et de l'attractivité (Suburbia), flotte de vaisseaux, amélioration de leurs caractéristiques et évolution de la recherche (Eclipse), ...
On remarque aussi qu'il est possible d'inventer un grand nombre de jeux et de variantes à partir d'un ensemble fini d'éléments et de mécanismes, pas forcément nombreux ou complexes. Pour s'en convaincre, voir le shibumi challenge.
Jouable directement en fonction des règles définies
Interface simple permettant de définir les éléments du jeu et les règles
Les différents éléments présentés sont en cours d'implémentation dans le prototype.
Choisir le type de grille (carrée, hexagonale) et ses dimensions.
La grille peut être utilisée directement comme plateau ou bien comme repère pour placer les tuiles constituant le plateau.
Plusieurs espace de jeu peuvent être définis pour représenter, par exemple, le plateau principal, les plateaux communs (ex: marché) ainsi que les différents plateaux spécifiques à chaque joueur (ex: inventaire, évolution).
Définir tous les éléments manipulés dans le jeu: tuiles, pions, marqueurs, compteurs, ...
Un token peut avoir des attributs définis par l'utilisateur (ex: population, attaque, défense).
Un token n'a pas de comportement, ce sont les actions qui vont permettre de les manipuler : un pion ne se déplace pas, il est déplacé. La façon dont un token est manipulé peut dépendre de ses attributs ou de diverses conditions.
Décrire et configurer les actions qui vont être réalisées dans le jeu: manipulation des tokens (poser, déplacer), prise et distribution de points ou de ressources, interaction.
Une action s'applique sur un type de token précis et peut utiliser les attributs du token comme paramètres.
Par exemple : "Déplacer un pion sur une intersection libre à une distance maximale égale à la vitesse du pion".
Les actions sont configurables en utilisant les différents concepts fournis, par exemple le voisinage du token sélectionné.
Découper le tour d'un joueur en phases. Chaque phase comprend un ensemble d'actions et des conditions. Par exemple, "Doit faire une action, et une seule, parmi les actions suivantes" ou "Peut faire toutes les actions autant de fois qu'il veut".
Fixer les conditions de fin de jeu, par exemple, un certain nombre de tours à effectuer, ainsi que les conditions de victoire : situation du plateau, valeur d'un attribut.
Mettre en place les éléments nécessaires avant de commencer une partie : configuration du plateau, distribution des tokens.
Cette configuration initiale peut être paramétrable par le joueur en fonction des options définies (plateau, difficulté, variantes).
Proposer des modifications des règles de base (conditions de victoire, actions, placement initial), des alternatives selon le contexte (nombre de joueurs) et les options qui peuvent être choisies au début d'une partie comme la difficulté ou les challenges.
Contextualiser le jeu, lui donner un univers et une histoire : style graphique, introduction, nom des tokens, disposition des éléments (plateau, fenêtre).
L'écran de jeu est une interface générique quelque soit le jeu en cours de création. On y retrouve les différents éléments utiles au déroulement d'une partie : zone de jeu (1), information sur le joueur (2), gestion des tours (3), actions possibles (4), élément sélectionné (5).
Cette partie est directement mise à jour en fonction du livre de règles: ajoutez un type de token et il devient disponible dans le jeu, ajoutez une nouvelle action ou changez le déroulement d'un tour et le jeu le prend en compte.
Dans le prototype, le jeu est en mode "debug", cela signifie qu'il y a certaines informations en plus et des possibilités offertes normalement interdites. On peut par exemple poser tous les types de token sur le plateau même si aucune action ne le permet dans les règles, cela en sélectionnant un des tokens listés (6) puis une case du plateau.
Dans le futur, le créateur du jeu pourra choisir les éléments à afficher ainsi que leur disposition. D'autres éléments seront également implémentés : historique des actions jouées et des événements, fenêtre de discussion entre joueurs, statistiques.
configuration recommandée:
grand écran, firefox
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